Nightingale问答AarynFlynn在抢先体验前夕谈论生存游戏的未来

  • 发布时间:2024-02-20 16:17:18 来源:
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导读 Nightingale是加拿大工作室InflexionGames的首款游戏,计划于下周二通过Steam和EpicGamesStore在PC上推出抢先体验。对于BioWare资深人士、...

Nightingale是加拿大工作室InflexionGames的首款游戏,计划于下周二通过Steam和EpicGamesStore在PC上推出抢先体验。

对于BioWare资深人士、前总经理AarynFlynn创立的团队来说,这是一条漫长的道路。弗林在《博德之门II》、《无冬之夜》、《星球大战:旧共和国武士》、《翡翠帝国》、《龙腾世纪:起源》以及前两部《质量效应》等杰作中工作了十五年多,并于2017年离开并加入了Improbable2018年9月。几个月后,宣布他将领导Improbable的内部工作室,当时该公司仍在尝试通过游戏开发推广其SpatialOS技术。

当时,人们普遍认为他们的第一款游戏将是一款基于SpatialOS的在线角色扮演游戏。然而,当团队最终在2021年游戏奖上公布该项目时,很多事情都发生了变化。这款名为Nightingale的游戏将是一款共享的世界生存制作游戏,Flynn在我们于2022年初发表的采访中解释了这一点。ImprobableCanada被Improbable出售给腾讯后,更名为InflexionGames,该工作室还放弃了SpatialOS技术,因为它重新专注于为较小的玩家群体提供更紧密的体验。

尽管发生了这些巨大的变化,南丁格尔仍然受到我们的关注,这要归功于其独特的维多利亚时代煤气灯精灵启发的奇幻设定和独特的功能,例如领域卡系统。经过几次延迟以及从虚幻引擎4到虚幻引擎5的过渡后,该游戏距离公开亮相还有不到几天的时间。在最近的一次媒体演示之后,我们还有机会在即将推出之前再次采访AarynFlynn,了解游戏现有的功能集和内容,同时询问在抢先体验阶段将添加哪些内容。

您已确认有两个仙灵庭院,夏季和冬季。根据传统的仙灵传说,他们永远陷入权力斗争,每一派都试图战胜另一派。夜莺也是如此吗?《夏天》和《冬天》会要求玩家帮助自己的阵营对抗对方吗?

很高兴你明白了这一点。这当然是南丁格尔的世界和故事的背景,但并不是我们在推出抢先体验时立即探索的内容。我们希望为故事的发展奠定基础,因为我们希望在明年扩展叙述,进入更新并最终进入1.0。仙灵在与人类以及彼此之间的关系中都扮演着重要角色。从中可以汲取大量的灵感,我们希望随着故事的继续展开,参与叙事的玩家能够得到奖励。

您是否计划对用户界面进行任何改进?

我们即将发布抢先体验版,因此这是开发旅程新阶段的开始,这意味着我们将听取玩家的反馈,并在抢先体验期间继续迭代和发展体验。我们最近进行了一次压力测试——让玩家进入更多的沙盒体验,跳过教程并为他们配备更先进的工具和武器——我们收到了很多关于用户界面的玩家反馈,我们已经采取了措施在2月20日EA发布日期之前进行改进。首先,我们对HUD进行了改进,使其更加精简且对玩家而言更具可读性,同时希望保留之前存在的一些煤气灯风格。我们还对菜单进行了一些其他调整,但我们完全打算在未来几个月内不断改进。

您是否计划发布特定于建筑的内容,例如装饰、图块等?如果是这样,那是免费的还是付费的DLC?

我们全年都会添加大量免费内容。这包括新的图块、武器、工具、服装和装饰品。我们还在开发几个新的生物群落,以及主要和次要领域卡。我们创造的世界中最令人兴奋的方面之一是我们对“无尽冒险”的愿景-无论是冒险进入的新世界,还是玩家将能够通过领域卡系统利用的能力和修饰符类型。我们非常期待在不久的将来为玩家提供更多有趣的东西。

游戏中有建筑限制吗?如果是的话,是按照物体总数还是面积来计算的?

我们确实有建筑限制。它以几种不同的方式计算,分别是独立结构的数量(350)、复合结构/不完整建筑物的数量(100),以及每个复合结构的块数(100)。显然,您可以构建多个领域并通过门户将它们链接在一起,因此我们认为系统现在存在很大的灵活性和范围,但我也完全希望我们能够在未来。随着游戏的发展,我们将寻求进一步的优化和改进,为玩家提供更多的构建能力。

如果人们愿意的话,是否可以在将建筑保持在最低限度的情况下专注于探索?

绝对地。我们希望打造一种适合各种游戏风格的体验。对于想要探索的玩家来说,这绝对是他们关注的焦点,我们希望游戏玩法能够支持此类玩家。这就是游戏后期活动对我们如此重要的原因之一,这样对建造不那么感兴趣的玩家可以通过我们的社交中心TheWatch继续探索南丁格尔的世界,在那里他们可以跳入金库并他们面临的其他挑战。

你们是否有机会发布调整规则集的能力,以便玩家可以根据自己的喜好减少或放大游戏的生存元素,并可能调整其他参数?

这当然是一个很好的想法,也是我们内部讨论过的。这些类型的对话促使我们为每个领域添加难度设置,这让玩家对探索世界的方式有一定的偏好。我认为下一个合乎逻辑的步骤是允许玩家运行服务器或私人服务器,认识到技术挑战更多是“这些是整个服务器分片,而不仅仅是单个实例服务器”。最终,这可能会为游戏提供模组和其他功能。这是我们绝对感兴趣的一个领域,一旦我们进入抢先体验阶段,我们打算更仔细地研究这个领域。

你会发现碉堡遍布各个国度。通常,你会在其中发现具有挑战性的敌人的巢穴,但清除它们会带来更稀有的资源,这将有助于扩大你的制作选择和进度。您还可以在一些碉堡的底部以及守望台中找到金库的入口,这些都是具有挑战性的敌人和谜题迷宫。同样,你会发现有助于高级制作的物品,以及解锁更多门户的方法(例如,找到同步莲花,这是制作玩家建造的门户所需的)和新的领域卡。我们喜欢这样的想法:玩家偶然发现环境中的随机门户,不知道他们可能会通往哪里,也不知道另一边可能有什么危险在等待着他们,而避难所的概念从这个概念发展成为我认为非常有趣的东西。供玩家挖掘的挑战。

名为“手表”的共享社交空间是演示中的一个惊喜。你说它的灵感来自《命运2》的塔楼,并将被用作前往避难所的集合点。您是否也考虑过为更多数量的玩家添加更大的避难所,例如突袭?

我们在TheWatch提供ApexVaults。这些避难所比玩家可以在国度中找到入口的传统避难所更大。正如您可能猜到的那样,ApexVaults在一场与《夜莺》中的Apex生物之一的Boss战斗中达到了高潮。我们从社区收到的一些有趣的反馈是希望单独挑战ApexVaults。它们被设计为合作体验,但本着为喜欢单人游戏的玩家提供一切的精神,玩家现在可以制作ApexVaultRealm卡并从自己的庄园访问它们。

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