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导读 在开发《博德之门3》时,工作室从一些你可能意想不到的游戏中获得了灵感。LarianStudios的首席编剧AdamSmith最近出现在Xbox官方播客上,讨
在开发《博德之门3》时,工作室从一些你可能意想不到的游戏中获得了灵感。
LarianStudios的首席编剧AdamSmith最近出现在Xbox官方播客上,讨论该团队的年度最佳游戏获奖者,他出人意料地引用了Arkane(《耻辱》、《死亡循环》、《漫威之刃》)和IOInteractive(《杀手》、《詹姆斯·邦德》)作为两家工作室激发了游戏的灵感。
当被问及《博德之门3》开箱即用的问题解决方案时,史密斯表示:“我们经常寻找像Arkane和沉浸式模拟游戏这样的工作室。以及他们处理关卡设计工作方式的方式。以及你拥有所有这些不同途径的方式。”
他用IOInteractive的一位设计师所做的类比进行了阐述:“他们说关卡就像一块瑞士奶酪,”史密斯继续说道。“它里面有所有这些漏洞,你要确保玩家能够导航它们并不断在不同的地方弹出。”
史密斯解释说,创造性地解决问题“一直是这些灵活的角色扮演游戏的一部分”,但工作室现在可用的技术使得古怪的游戏体验成为可能。他甚至提到了那些让玩家堆放箱子来克服挑战的视频片段。
史密斯最喜欢的例子之一来自他所说的“猫头鹰熊肚皮坠落”:“他们去了月出塔,这是第二幕中的一个区域-一个非常非常危险的区域,我们确保如果你不这样做就很难解决。仔细地,”他解释道。“如果你全力以赴,你就会遇到很多麻烦。但有人把德鲁伊塑造成猫头鹰熊,从[塔]和游戏系统[计算重量和动量]的顶部跳下来,然后消灭了该地区的所有敌人。就从这次巨大的腹部失败。”据称,该团队曾短暂考虑过平衡这一问题,但最终决定发现和乐趣更重要。